Nei Ramos: Iluminando Delícias

Nei Ramos é um experiente ilustrador 3D que vem cada vez mais se especializando na criação de imagens de alimentos largamente utilizados em embalagens e também em peças publicitárias. Nei divide seu tempo entre sua cidade natal, Joinville, no Sul do Brasil, e Alessandria, na Itália, onde trabalha em um pequeno estúdio familiar ao lado de sua esposa e filho.

Nei começou sua jornada artística como um ilustrador de aerógrafo tradicional e ao longo de sua carreira fez a transição para imagens digitais. “Desenvolvi técnicas de efeitos 3D realistas usando Photoshop. Posteriormente, decidi aprender 3D para ter mais possibilidades criativas. Em 2010, fiz um curso na R3F Digital Design, em São Paulo, aprendendo o MODO 3D.

“O que eu realmente amo no 3D é o processo de tentar descobrir como criar uma imagem realista. No início, fui especialmente desafiado pela modelagem e texturização. UV sempre foi um desafio, mas minha frustração de não obter uma iluminação convincente na renderização final realmente me irritou.”

Nei escolheu concentrar suas habilidades na visualização de produtos. Ao longo dos anos, os alimentos se tornaram uma especialidade e o portfólio de Nei é um catálogo “lotado” de delicias.

Croissant

“Hoje me dedico a trabalhos que envolvam imagens de comida. Adoro trabalhar com comida. Quando sou chamado para outros projetos sempre avalio se tenho habilidades suficientes e às vezes recuso.”

“Os principais ingredientes que fazem um grande e bem-sucedido artista 3D são paciência, experimentação, observação e o conhecimento inclusive para aceitar quando apenas o 3D não é suficiente para resolver uma necessidade ou problema. Habilidades de pós-produção são obrigatórias, assim como um olhar para os detalhes.”

Ice Cream Cone

Uma empresa familiar

Nei e sua família desenvolveram um forte fluxo de trabalho para a criação de imagens de alta qualidade. Soraia, esposa de Nei, é responsável pela fotografia, enquanto seu filho João trabalha também como artista 3D.

“A Soraia me ajuda com fotos de produtos, texturas e referências que fazem a diferença na produção final. O João sempre me viu trabalhar e desde cedo se interessou pelo Cinema 4D e Blender. Hoje trabalhamos juntos, compartilhando experiências de aprendizagem que nos ajudam muito no processo. Tem sido uma ótima experiência. “

“Nosso fluxo de trabalho mudou muito em termos de obter bons resultados em menos tempo. Usamos o MODO 3D e o ZBrush para modelagem, Substance Painter para texturização, Blender, Cinema 4D com HDR Light Studio, Redshift para renderizações e Photoshop para acabamento. Meu favorito de fato é o MODO 3D, utilizado não só para a modelagem, mas também no processo de pré-visualização.”

Yoghurt Salubi

Nei escolheu HDR Light Studio por causa de sua facilidade e conveniência. “Quando vi que era possível pintar luz de uma forma fácil e rápida, decidi imediatamente experimentar e adorei os resultados. O tempo que levei para chegar ao resultado pretendido foi muito mais rápido do que os métodos anteriores, e a experiência também foi muito divertida.”

Nei concorda que o uso do HDR Light Studio ajudou a melhorar suas habilidades de iluminação. “Desde que usei o software, comecei a prestar mais atenção à fotografia do produto. A vantagem de usar o HDR Light Studio, em comparação com outras opções de iluminação, são os resultados praticamente imediatos . Esse é, sem dúvida, o grande diferencial. “

Sorvete Jundia

O caminho para o sucesso como freelancer pode ser difícil, mas a capacidade de ter controle e independência é favorecida por diversos fatores. Nei e sua família veem vantagens e desvantagens:

“A liberdade de escolher em quais projetos você quer trabalhar é a grande vantagem do freelancer. O desafio é que temos que resolver todos os problemas sozinhos, desde eventuais incidentes com documentos até finanças e gestão de equipamentos.”

3D Keto Bar Achieve/DE

3D Keto Bar Achieve/DE

Um dos projetos mais marcantes de Nei foi produzir a arte para a barra de energia sustentável cetogênica ACHIEVE / DE onde Nei usou 3D para distinguir as camadas de chocolate, caramelo e coco para um efeito de dar água na boca.

“Neste projeto os pontos de iluminação ajudaram a realçar as ondas no chocolate e principalmente o brilho do caramelo. Consegui uma saturação exagerada que trouxe um efeito interessante. Demorei um dia inteiro testando diferentes renderizações para encontrar o resultado ideal.”

Campanha Legion Athletics

Desenvolvimento contínuo

Nei está empenhado em desenvolver ainda mais seu ofício, experimentando novas técnicas e softwares. O seu objetivo para 2021 é continuar a aprender, ao mesmo tempo que se diverte com as diferentes tecnologias 3D.

“Atualmente, o 3D está em meu processo diário, mas ainda acho que tenho muito a aprender e explorar. Tenho usado e aprendido o ZBrush e estou apaixonado por suas possibilidades.”

Cookies Lecrerc

“Como artista, quero desenvolver minhas habilidades de desenho com a prática. Quero observar o comportamento da luz e ser menos restrito para não ter que resolver todos os problemas inteiramente em 3D. Muitas vezes, combinar imagens reais com digitais pode ser melhor para sua composição final. “

Confira o Behance de Nei Ramos para ver mais de seus deliciosos render.

Meat Pie

Conteúdo Premium MODO 3D

Em sua constante missão de inovar e agregar valor aos seus produtos a Foundry anuncia o MODO Premium Content, um espaço digital de aprendizagem onde será disponibilizado regularmente vasto material didático do MODO. São video-aulas, mini cursos, arquivos de estudo, tutoriais completos e webinars ao vivo e gravados com dicas, truques e workflows, tudo ministrado por profissionais do mercado, evangelistas, estúdios usuários do software além da própria Foundry Team.

Os treinamentos abrangem diferentes níves de dificuldade e vão desde tutoriais básicos, para usuários iniciantes, até técnicas e propostas de exercícios mais avançados para aqueles que já utilizam o MODO e querem melhorar cada vez mais!

A diversidade de segmentos também foi e será levada em conta. Assim é possível encontrar treinamentos específicos para produção de Games Assets, Impressão 3D, Design de Personagem ou Renderização Arquitetônica, Design de Embalagens entre várias outras áreas. Outros targets específicos serão incluídos para atender a extensa variedade de aplicações do MODO por clientes das mais diferentes areas de atuação tais como design de calçados, automotivo, importação de arquivos criados em softwares de engenharia, packshots renders etc.

Neste mesmo espaço os webinars da “Modonaut Monday” serão transmitidos ao vivo e armazenados para serem assistidos onde e quando você quiser. Já estão disponíveis 2 títulos que foram transmitidos anteriormente, o MeshFusion in Depth e também o MeshFusion Advanced Techniques. São mais de 2 horas de muito conteúdo, explicações, dicas e exemplos ministrada por Ed Ferrari, da Foundry Team.

E é com o próprio Ed Ferrari que o próximo webinar já está agendado! Será dia 6 de agosto, às 15h (horário Brasil) com o tema Shader Tree – Overview and Basics.

“O Shader Tree é um poderoso sistema do MODO no processo de texturização de superfícies. Neste Webinar da Modonaut Monday vamos rever todos os seus fundamentos abordando detalhes de seu funcionamento, recursos que o tornam extremamente útil além de discutirmos por que ele é tão exclusivo!”

Tópicos que serão abordados neste webinar:

  • Shader Tree – Order of Evaluation
  • Material Layers
  • Shaders
  • Constant Layers
  • Material Groups and Polygon Tags
  • Render Outputs
  • Selection and Filtering Options
  • Gradient Layers and the Graph Editor
  • Drivers
  • And More…

E vem mais por aí! Já estão sendo organizados os assuntos das próximas edições. São eles:

  • Procedural Modeling
  • Direct Modeling Basics
  • Smoothing Groups, Normals and Baking
  • UVing
  • Modo Lights

Quer mais? Para completar o acervo também estão inclusas algumas das coleções já lançadas desde a época da Luxology até as versões mais recentes que ainda são vendidas separadamente. Apesar de alguns vídeos mostrarem versões anteriores do software, eles ajudam e muito os usuários iniciantes mostrando fundamentos inalterados de modelagem, animação, render entre tantas outras técnicas atemporais que continuam totalmente funcionais.

O MODO Premium Content é gratuíto, exclusivo para clientes Foundry que possuem licenças Subscription ou Maintenance do MODO. Para todos os demais usuários que possuem versões antigas ou ainda estão experimentando a versão TRIAL lembramos que a Foundry disponibiliza, de forma aberta e irrestrita, mais de 1400 vídeos no Vímeo e +1000 em seu canal do YouTube. Outra opção são os tutoriais pagos que a R3F, como representante oficial do MODO na América Latina, também comercializa no Brasil.

Bons estudos!

R3F Team

NikeLab Dunk Lux Chukka x RT

Uma série de imagens foram criadas pelo motion studio Ditroit.it para o lançamento da nova versão “Chukka” do calçado Dunk Lux, resultado da parceria entre a NikeLab com o fashion designer Riccardo Tisci. Entre os diversos softwares utilizados destaque para a modelagem totalmente feita no MODO com renderização em Octane.

Os modelos icônicos de sapatilhas foram recriados usando elementos distintivos da cultura pop contemporânea, marcando assim o vínculo inegável entre os esportes e o estilo de rua high-end de Riccardo Tisci. Esses modelos também foram apresentados no curta-metragem “We believe in the power of love” durante a campanha Dunk Lux.

 

 

 

(clique p/ ampliar)

Links Relacionados

R3F distribuidor exclusivo MODO na América Latina
Octane
Ditroit
Riccardo Tisci

Topologia no MODO 3D com a Wacom Cintiq

A modelagem tridimensional digital é uma arte sofisticada com seu próprio vocabulário, ferramentas e técnicas, mas os princípios por trás da manipulação de milhões de polígonos são tão fáceis de entender como brincar de massinha. Usando uma Cintiq 27QHD durante o GDC 2015, Greg Brown da The Foundry mostra algumas das funções básicas de retopologia, técnica de modelagem que utiliza um objeto 3D ou superfície pré-existente como base para a criação de uma nova. No MODO em especial, uma tarefa extremamente fácil, rápida e intuitiva como rabiscar usando uma simples caneta.

 

Links relacionados:

MODO 3D
The Foundry
WACOM | Cintiq
Game Developers Conference

Modelar com Quads ou Tripolys?

Versão adaptada, baseada no artigo original publicado na Digital Tutors

monster

Afinal devemos usar Quads ou Triangles em nossas modelagens? Ainda que muitos dizem que é apenas uma questão de preferência, existem sim vantagens importantes para o uso de Quads ao criar os seus modelos. Não que esteja errado ou seja o fim do mundo – ou do seu modelo – se você usar ambos, mas na indústria e grandes estúdios recomenda-se utilizar o menor número possível de Triangles não só por questões de padronização, mas também para evitar eventuais dores de cabeça.

Para um modelador basicamente existem apenas três tipos de polígonos que realmente importam:

Quads (Quadpolys ou Quadrilaterals)
O polígono “padrão”, mais utilizado e equilibrado, composto de quatro arestas (edges).

quads

Tris (TriPolys ou Triangles)
O polígono mais simples, composto por três arestas (edges).

triples

N-Gons
Polígono constituído por cinco ou mais arestas (edges). 

ngons

Mas afinal, por que escolher Quads?
Primeiramente porque o wireframe do modelo terá uma aparência limpa, o que tornará a navegação e edição mais fácil. Ao se utilizar Quads cria-se uma malha fluída, bem mais fáceis de acompanhar sua evolução geométrica através do modelo. Optar por Quads torna-se também mais produtivo quando se trabalha em equipe e um mesmo modelo é alterado por diferentes profissionais. É muito mais fácil converter uma malha composta por QUADs para Triangles do que o inverso.

Edge Loops
São basicamente um ciclo ou caminho geométrico contínuo. Se você seguir um caminho no sentido de 2 vértices selecionados, você retornará naquele mesmo vértice de partida. Os Edge loops, além de úteis para adicionar detalhes como rugas ou dobras, podem ser usados ​​para ajudar a definir o quanto suave ou definida uma borda pode ser. Um Edge loop geralmente não ocorre numa malha formada por Triangles onde existe quebras de caminhos e não há um fluxo natural geométrico a ser percorrido.

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Subdividing
Ao subdividirmos Quads os resultados são bastante previsíveis. Temos a malha composta de linhas e colunas bem definidas sendo fácil visualizarmos como e onde os polígonos serão subdivididos. Por outro lado ao subdividir Triangles a malha tende a ficar confusa ou no mínimo não intuitiva, sem um fluxo geométrico visual para o modelo.

Sculpting
Se você pretende adicionar pequenos detalhes extras em seu modelo através de softwares específicos de escultura, tipo Zbrush ou MudBox, então o melhor é evitar triângulos e ao mesmo tempo manter seus Quads uniformemente espaçados. Dependendo do modelo, podemos subdividir a geometria 4 ou 5 vezes deixando facilmente seu modelo com mais de um milhão de polígonos e como foi referido anteriormente é mais fácil prever tal subdivisão ao se optar por Quads. Outra vantagem é que eles facilitam a construção de uma versão Low Poly oferecendo o uso de Edge Loops para realçar os suavizar características do modelo.

Smoothing
Se você busca uma geometria suave considere que Triangles e N-Gons exagerados tendem a produzir pequenas rugas e anomalias na superfície da malha. Isso acontece por conta de diferentes tensões ao se aplicar SubPatch , quantidade / distribuição desigual de vértices ou até eventuais assimetrias.

Animation
Os Quads produzem deformações mais limpas. Normalmente os animadores se concentram em áreas de flexões e deformações, como joelhos, cotovelos e punhos otimizando a malha nestes pontos para facilitar o processo rig e animação. Com Quads tal tarefa torna-se fácil uma vez que, como já foi dito, permitem a criação e manipulação de Edge Loops vitais para um melhor controle nestas regiões. As malhas triangulares por sua vez são complicadíssimas de se controlar e tendem a produzir ângulos agudos indesejáveis quando deformadas.

Modelos Hard Surface
Ao se modelar objetos e modelos Hard Surface a preferência ainda é a utilização de Quads novamente pela facilidade proporcionada pelos Edge Loops. Mapeamento de texturas UV também ficam mais fáceis e intuitivos ao se utilizar Quads principalmente porque estes oferecem a possibilidade de emendas lineares.

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Modelos com malha Tripolys em Games
Triângulos não são absolutamente ruins, mas precisam serem usados com cuidado e estratégia. Quando usá-los em modelos orgânicos é melhor escondê-los onde não serão visíveis ou em áreas onde não haverá deformações. Haverá momentos em que malhas triangulares serão necessárias, um exemplo são os assets e personagens utilizados em games. Nestes casos, a maioria dos artistas ainda preferem trabalhar em Quads e posteriormente converter o modelo final para uma malha feita de TriPolys.

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